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Travail sédentaire

Ces dernières années, la journée scolaire des élèves s'est de plus en plus allongée et les heures de travail "sédentaire" sont nombreuses.

C'est une forme de travail dont tous les étudiants ne sont pas également satisfaits. En outre, plusieurs médecins préconisent que les écoliers ont besoin de plus de jeux dans leur vie quotidienne.

Les recherches montrent que l'apprentissage par le jeu et l'augmentation de l'activité physique peuvent contribuer à accroître l'effet d'apprentissage. En outre, les recherches montrent que les élèves se comportent mieux, ont une meilleure concentration et deviennent plus coopératifs. Nous pensons que les jeux interactifs qui offrent de grandes expériences et un retour d'information instantané, alors que les élèves sont en mouvement, sont la clé d'un meilleur résultat d'apprentissage.

Nous voulons étudier le résultat de l'apprentissage si vous combinez l'activité physique et les jeux en utilisant Sherpa Education dans votre enseignement. De plus, nous ferons des recherches sur ce qui est nécessaire pour que l'enseignant puisse utiliser notre logiciel lorsqu'il enseigne à une classe. Nous recherchons actuellement des chercheurs et des enseignants en Norvège, en Suède, au Danemark et aux États-Unis qui souhaitent participer à ce projet de recherche.

Recherche universitaire pertinente :

2018 L'apprentissage par le jeu : Augmenter les niveaux d'apprentissage logique-mathématique, naturaliste et linguistique des élèves de l'école primaire

María Esther Del Moral Pérez et.al

La recherche se concentre sur le "projet Game to Learn", qui a pour but non seulement de promouvoir l'utilisation des jeux sérieux et des mini-jeux numériques pour le développement d'intelligences multiples. Cette méthodologie permet-elle d'accroître l'apprentissage ? Les enseignants ont évalué le niveau atteint par 119 élèves de l'enseignement primaire dans plusieurs catégories d'apprentissage avant et après leur participation au projet. Les résultats ont montré des différences significatives entre les niveaux d'apprentissage des enfants en matière de capacités logico-mathématiques, naturalistes et linguistiques avant et après leur participation à ce projet innovant, révélant ainsi une augmentation généralisée de chaque indicateur.

2018 Activité physique, cognition et résultats scolaires : une analyse des relations médiatrices et confondantes chez les enfants de l'école primaire

Adrian McPherson et.al

L'objectif de cette étude était de développer et de tester un modèle conceptuel qui explique les associations entre l'activité physique, la cognition, les performances scolaires et les facteurs de médiation potentiels chez les enfants. L'étude transversale démontre une association directe entre l'activité physique et les performances scolaires. De plus, et c'est important, cette étude montre que la relation entre l'activité physique et les résultats scolaires est soutenue par une relation indépendante entre l'activité physique et la cognition.

2018 Facteurs de succès des jeux sérieux pour améliorer l'apprentissage : une étude systématique

Ravyse, W., Seugnet Blignaut, A., Leendertz, (2016)

"Il ne fait aucun doute qu'il existe une multitude de facteurs qui font le succès de l'apprentissage avec les serious games. Cependant, les articles de recherche portant sur ces facteurs ont tendance à se concentrer sur certains éléments des serious games et ne combinent pas tous les facteurs essentiels à la réussite de l'apprentissage avec les serious games. Cet article examine la littérature universitaire existante de 2000 à 2015, en extrayant les facteurs de succès communs aux serious games qui ont eu un impact encourageant sur les expériences d'apprentissage par le jeu. Les chercheurs ont analysé un total de 63 articles provenant de diverses bibliothèques électroniques et bases de données reconnues. Cette analyse leur a permis de dégager cinq thèmes centraux des serious games : histoire et production, réalisme, intelligence artificielle et adaptabilité, interaction, et retour d'information et débriefing, qui doivent tous être délibérément liés au contenu pédagogique pour garantir un apprentissage réussi. Cet examen dévoile chacun des cinq thèmes dans leurs facteurs constitutifs et présente donc ces facteurs comme des lignes directrices pratiques que les producteurs de serious games devraient s'efforcer d'inclure dans leurs productions de jeux. L'application de ces recommandations chaque fois que des jeux sérieux sont envisagés fournira une base pour des expériences d'apprentissage efficaces par le jeu". Karl M. Kapp

2017 Des jeux numériques pour apprendre à économiser l'énergie : Une étude des impacts sur la motivation, l'attention et les résultats d'apprentissage

Szu-Wei Chen et.al

Cette recherche a permis de créer deux jeux numériques de questions-réponses et de les comparer à une méthode d'apprentissage traditionnelle sur papier et crayon afin d'explorer comment différentes approches d'apprentissage affecteraient l'apprentissage des étudiants pour la connaissance des économies d'énergie. Cette recherche a mené une expérience entre sujets avec assignation aléatoire pour examiner les effets à court terme des trois différentes méthodes d'apprentissage sur la motivation, l'attention et les résultats de l'apprentissage.

2016 Activité physique, condition physique, fonction cognitive et résultats scolaires des enfants : Un examen systématique.

La relation entre l'activité physique (AP), la condition physique, la fonction cognitive et les résultats scolaires des enfants fait l'objet d'une attention considérable. L'utilité de l'activité physique pour améliorer la cognition et les résultats scolaires est prometteuse mais incertaine ; par conséquent, cette position apportera des éclaircissements à partir des données scientifiques disponibles. L'objectif de cette étude était de répondre aux questions suivantes : 1) chez les enfants âgés de 5 à 13 ans, l'AP et la condition physique influencent-elles la cognition, l'apprentissage, la structure du cerveau et les fonctions cérébrales ? 2) Parmi les enfants âgés de 5 à 13 ans, l'AP, l'éducation physique (EP) et les programmes sportifs influencent-ils les performances aux tests standardisés de performance et la concentration/attention ?

2014 Efficacité de l'enseignement basé sur la réalité virtuelle sur les résultats d'apprentissage des étudiants dans l'enseignement primaire, secondaire et supérieur : Une méta-analyse

L'objectif de cette méta-analyse est d'examiner l'effet global ainsi que l'impact de certains principes de conception pédagogique dans le contexte de l'enseignement basé sur la technologie de la réalité virtuelle (c'est-à-dire les jeux, la simulation, les mondes virtuels) dans les établissements d'enseignement primaire et secondaire ou supérieur.

2009 L'effet de la marche aiguë sur tapis roulant sur le contrôle cognitif et les résultats scolaires chez les enfants préadolescents
Charles H. Hillman et.al

Charles H. Hillman et.al

L'étude a mesuré l'effet comportemental et neuroélectrique, et l'effet cognitif qui en résulte, de 20 minutes de marche sur un fil chez des enfants de 9-10 ans. Les résultats ont indiqué une amélioration de la précision de la réponse, une plus grande amplitude P3 et une meilleure performance au test de réussite scolaire après un exercice aérobique par rapport à la séance de repos.

Projets de recherche futurs

Si vous envisagez de faire des recherches ou de rédiger un article sur des sujets en rapport avec notre domaine, veuillez nous contacter.